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电视游戏年终总结43亿家庭和1000亿市场

发布时间:2020-02-18 00:33:16 阅读: 来源:绗缝机厂家

2014年,是中国电视游戏市场重振旗鼓的一年,也是索尼、微软等国际顶尖家庭娱乐企业进入中国的商业调整期。与此同时,面对4.3亿家庭和下一个千亿市场,中国本土企业也开始活跃起来,在电视游戏产业中寻找自身契合点。

在介绍当前中国电视游戏市场状况之前,我们不妨对电视游戏历程及其在中国的发展变化做一番梳理。

(一)电视游戏发展历程概览

图1(CNG中新游戏研究/整理,制图)

1972年,全球第一台家用游戏主机“Magnavox Odyssey”诞生,这标志着电视游戏正式商业化。

1977年,Atari(雅达利)推出了专门家用游戏主机“Atari 2600”,电视游戏开始走入千家万户。

1983年,Nintendo(任天堂)发行了“Family Computer”(简称“FC”或者“Famicom”,日版俗称“红白机”,美版简称“NES”),奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位,同时也使得超级马里奥、魂斗罗、坦克大战、冒险岛等多款游戏成为经典。

1988年,SEGA(世嘉)推出16-bit的家用游戏机“Mega Drive”(简称“MD”),在配置、性能上超越FC,与FC一样以水货形式出现在中国市场,并逐渐培育了一代中国玩家。

1991年,小霸王在中央电视台播出广告,即“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的有奖销售活动——“小霸王大赛”,开始雄踞国内游戏机市场。

1993年,小霸王推出第一代电脑学习机,在游戏机的基础上增加了键盘、鼠标、以及词霸学习卡等配件,在国内开始家喻户晓。

1994年,SONY(索尼)推出32-bit家用游戏机“Play Station”(简称“PS”),通过争取SQUARE等第三方游戏研发商,以及采取降低游戏难度、强调人物设计、注重游戏的图像和音效等方法,最终战胜同期的SEGA Saturn以及稍晚的Nintendo 64,PS上著名的游戏有“生化危机”系列、“最终幻想”系列、“GT赛车“系列等等。

2000年,中国文化部等七部委颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始对游戏机及其零、附件进行严格限制,中国家用游戏机市场迅速退热。

2003年,小霸王推出电视游戏机D99,并聘请台湾影视明星贾静雯出任小霸王系列产品形象代言人,游走在极其敏感的政策带。

2003年,SONY(索尼)在北京宣布“PlayStation 2”(简称“PS2”)正式进入中国市场,行销口号是“△○×□,很有PS风格的感觉”,游戏产品有《捉猴啦2》、《GT赛车4》、《恶魔猎人2》(原名:鬼泣2)、《真三国无双2》和《亚克传承–精灵之黄昏》等。但是,索尼不久之后便收到中国文化部下发的“游戏机禁止在大陆销售和广告宣传”的通知。

2004年,小霸王被怡华集团分拆成4家公司,游戏机日渐淹没在VCD、复读机等产品下。

2006年,SONY(索尼)裁撤中国Play Station业务本部,员工或转入其它部门,或被遣散。

2014年,中国国务院发布《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》,重新开放国内游戏机市场。索尼、微软等家用游戏主机大厂,育碧、EA等游戏研发商,以及华为、小霸王等本土企业,如云后春笋般出现,并在电视游戏产业链争相布局各个环节,对中国家庭娱乐新兴市场充满期待。

(二)全球电视游戏发展概况

由于受到新兴市场移动游戏的崛起,全球电视游戏行业发展速度开始放缓。但是,电视游戏在整个游戏产业中的格局地位,并没有受到明显冲击。根据Newzoo最新数据显示,预计2014年全球电视游戏市场规模将达到236.35亿美元,约占整体市场份额的三分之一。在中国解禁游戏机市场背景下,整合全球资源挖掘中国市场价值将成为一大趋势。

图2(数据出自Newzoo,CNG中新游戏研究/制图)

因此,全球电视游戏市场的发展离不开中国这个巨大市场,中国电视游戏市场做大做强同样也离不开更多资源投入,比如人才、资金、技术等等。

图3(数据图表出自华创证券《互联网传媒行业电视游戏深度报告:百亿市场爆发在即,得生态系统者得天下》,作者:华中炜、谢晨)

(三)中国游戏收入&用户状况

2014年,中国游戏市场继续保持稳健的增长趋势,全年销售收入突破1000亿大关,用户数量超过5亿人。根据中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司(IDC)共同推出的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币,比2013年增长了37.7%;同期中国游戏市场用户数量达到5.17亿人,比2013年增长了4.6%。

图4(数据出自GPC、IDC and CNG《2014年中国游戏产业报告》,CNG中新游戏研究/制图)

(四)中国电视游戏发展环境

近些年来,中国城乡居民人均收入越来越高,人们对于文化娱乐消费的需求逐渐高涨。特别是在互联网快速发展带动下,人们对于网络的接受度随之增高,网民范围也在扩大。

图5(数据出自国家统计局,CNG中新游戏研究/整理,制图)

图6(数据出自CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告》,CNG中新游戏研究/整理,制图)

同时,作为家庭娱乐生活中必不可少的一部分,电视这块屏幕也正在中国4.3亿户家庭里面发挥日益重要的作用,电视俨然是青少年成长和中老年人持家的一个缩影。而且,在中国家庭更加少子化、老龄化趋势下,家庭功能中心发生转移,教育文化娱乐服务等消费支出比重越来越大,电视游戏产业潜在发展空间较大。

图7(数据出自国家信息中心《中国数字鸿沟报告》,CNG中新游戏研究/整理,制图)

相比PC端和移动端的个人游戏互动体验,电视游戏更加偏重客厅娱乐,比如索尼Play Station 4、微软Xbox One和任天堂Wii等家庭娱乐游戏主机,创维、海信和TCL等智能电视游戏,小米盒子、乐视盒子和百度云盒等电视机顶盒,以及美国OUYA、华为TRON和中兴九城FUNBOX等安卓游戏机。

以智能电视游戏为例,现阶段纸牌、赛车、跑酷等休闲游戏在市场中具有不错的反响。随着越来越多开发者将移动端(包括手机、平板和掌机)游戏移植到电视屏幕,以及开发更多适于客厅娱乐的产品,智能电视将作为电视游戏的媒介来扩展游戏的影响力,以及在机能得到提高之后,甚至会推出更高端化的游戏内容。

图8(CNG中新游戏研究/整理,制图)

但是,因为受到13年游戏机禁令影响,中国电视游戏发展存在着自身局限性,比如付费的游戏消费习惯,支持正版作品的个人观念,以及本土研发实力薄弱等等。而且,在解禁初期,市场发展受到PC网络游戏以及移动游戏的商业模式影响较多,在发展路径上有别于欧美、日本等成熟市场,更多呈现出“免费-内购”、“网络游戏”等特征。

图9(数据图表出自奇珀网《2014年上半年智能电视应用发展趋势报告》)

(五)中国电视游戏发展总结

综合来看,中国电视游戏产业在发展初期,更多让利于类似于移动游戏发展模式的智能电视游戏,尤其是基于android平台的智能电视、电视盒子以及游戏机,而专业家庭游戏主机厂商更多是在构建生态体系,且需要一定时间和氛围才能获得更大发展。不过,中国电视游戏市场若要比肩欧美市场,就需要利用索尼、微软和育碧、2K Games等在硬件机能和游戏质量上的跳板机会,充分挖掘中国用户需求。如此,未来5-10年中国电视游戏产业还是能够将市场规模推向千亿级别。

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